电子游戏规则的法律属性及保护方法
电子游戏规则的法律属性及保护方法将电子游戏规则视为著作权法意义上的表达,并据此适用著作权法对游戏“换皮”行为进行规制的司法裁判,违背了著作权法基本法理,其裁判说理存在概念偷换、模糊思想表达二分法与独创性在著作权法中的不同功能、混淆游戏规则与游戏规则的表达等问题。借鉴美国法院审理电子游戏侵权案件的经验,以便正确理解游戏规则属于不受著作权法保护的思想这一法律属性,并据此适用反不正当竞争法来规制游戏“换皮”行为。反不正当竞争法是以行为规制的模式对游戏规则提供保护,未违反著作权法的立法政策。通过判断在后游戏对在先游戏规则的抄袭是否超出必要限度、违反诚信原则和商业道德等综合因素,来认定游戏“换皮”行为是否构成不正当竞争并予以规制,以维护游戏产业的公平竞争秩序和促进游戏产业的长远发展。
随着我国电子游戏市场不断壮大,关于游戏规则相似而引发的游戏“换皮”问题层出不穷。所谓“换皮”游戏,即游戏克隆,通过避开电子游戏中直接受著作权法保护的计算机软件、美术设计、音乐设计等要素,复制那些已在市场上获得成功的游戏规则制作而成的一类游戏。玩法规则是电子游戏设计的核心要素,游戏规则的架构与设计是游戏开发过程中最为耗时耗资的部分。游戏“换皮”可以大大缩短游戏的开发时间和成本,不仅会导致原创游戏开发商的预期利益落空,不加干预还会导致同质游戏泛滥,破坏市场竞争秩序,阻碍产业创新。为规制游戏“换皮”行为,不少学者主张将电子游戏规则纳入著作权法保护范围,认为不能一刀切地将电子游戏规则划归为著作权法思想的范畴,游戏规则并没有明确的思想与表达的界线之分。结合游戏制作研发过程,可以将游戏规则从抽象到具体进行分层,抽象的游戏规则如游戏类型、取胜条件等属于思想范畴,而具体的游戏规则具有广阔创作空间,有可能构成具有独创性的表达。不过,亦有不少学者持反对意见,认为游戏规则是玩家操纵游戏的操作流程,属于思想范畴。抽象与具体并不是划分思想与表达的标准,游戏规则无论多具体都不会从思想变成表达,且游戏规则具有功能性,具有实用功能的任何因素都不能获得著作权保护。否认电子游戏规则获得著作权法保护,并不表示游戏规则这种智力成果不受法律保护,通过反不正当竞争法可对不当利用游戏规则的游戏“换皮”行为进行规制来为游戏规则提供保护。可见,学界对于如何保护游戏规则争议较大。
随着2023年广州互联网法院审理的《率土之滨》诉《三国志·战略版》(简称《率土》案)著作权侵权及不正当竞争纠纷案判决的公开,关于电子游戏规则能否获得著作权法保护的问题再次引发热议。相比于以往司法裁判将电子游戏画面“整体”认定为视听作品从而对游戏规则进行保护的做法,该判决首次将电子游戏认定为“符合作品特征的其他智力成果”,并认为电子游戏规则在一定条件下构成著作权法意义上的表达,从而将电子游戏规则纳入著作权法保护范围。有学者指出,这一做法虽然可以规避以视听作品保护游戏规则,及用连续动态画面比对来评判涉案游戏规则是否实质性相似在法律适用上产生的质疑,但诉诸著作权法关于作品认定的兜底性条款,属于换汤不换药,难题仍然存在,甚至还会产生新障碍。无论是以“视听作品”还是“其他作品”名义来对游戏规则提供保护,其根本性问题在于游戏规则的法律属性认定,即游戏规则属于著作权法意义上的表达还是思想。假设游戏规则属于著作权法意义上的表达,那么司法实践中以“视听作品”或“其他作品”名义对游戏规则提供保护的做法是否合理?假设游戏规则属于著作权法不予保护的思想,那么司法实践中运用反不正当竞争法对游戏规则进行保护的做法又是否造成著作权法与反不正当竞争法适用冲突?因此,如何认定电子游戏规则的法律属性,并为游戏规则提供合理保护以规制电子游戏领域的游戏“换皮”行为,尚需进一步研究。
本文拟以《率土》案为例,探究将电子游戏规则视为表达并据此适用著作权法保护的司法裁判存在的问题。结合美国法院关于电子游戏侵权纠纷的审理经验,澄清游戏规则本身与游戏规则的表达。明确电子游戏规则属于不受著作权法保护的思想这一法律属性后,进一步分析运用反不正当竞争法保护游戏规则是否抵触著作权法立法政策的争议。本文的结论是适用反不正当竞争法对游戏换皮行为进行规制,以维护游戏产业公平竞争秩序,促进产业创新和长远发展。
关于电子游戏规则能否获得著作权法保护,我国法院在不同时期表现出明确否定、逐渐放宽、积极保护的立场变化,可以看出我国法院摇摆不定但意图保护的总体立场。《率土》案更是明确将电子游戏认定为“其他作品”来为游戏规则提供著作权法保护,并进一步提出“电子游戏规则在一定条件下可以构成著作权法意义上的表达”。通过仔细辨析该裁判思路可以发现,该论证说理违背了著作权法基本法理。
《率土》案判决认为“电子游戏规则的实用性技术功能作用并非其不能成为表达的条件”,并进一步指出“著作权法所保护的作品类型中也在一定程度上包含操作方法”。例如,乐谱可以被理解为一套引导演奏者弹奏出乐曲的操作方法leyu登录入口,剧本可以被理解为引导表演者进行表演的操作方法,摄影作品可以被理解为指引他人拍摄出特定照片的操作方法。可见,“任何特定的美感表达都可以被翻译为特定的操作流程”,著作权法并不排除对操作方法的保护。因此“不能因为电子游戏规则具有实用性技术功能就认定其不能构成著作权法意义上的表达”。
按照上述判决观点,著作权法保护特定的美感表达也可以理解为著作权法保护操作流程、操作方法。根据思想表达二分法基本原则,著作权法不对抽象的思想、理论、观念、创意、构思、工艺、系统、操作方法、技术方案等提供保护,而只是保护以文字、音乐、图形、画面等各种有形的方式对思想的具体表达。TRIPs协定第9条第2款同样规定版权保护仅限于表达,不包括思想、程序、操作方法、数学概念等。亦即著作权法不保护操作方法、操作流程,只保护对操作方法、操作流程的表达。例如,将一道美食的制作过程拍摄成视频,该视频可以获得著作权法的保护,但美食制作的方法和过程并不能获得著作权法保护,著作权法可以阻止该美食视频的使用但不能阻止他人对该美食制作方法的实施。将著作权法保护操作方法的表达理解为著作权法保护操作方法,不仅动摇了思想表二分法基本内涵,也会导致著作权法与专利法之间界限的模糊。
即使对包含实用性功能的实用艺术品提供著作权保护,也强调了著作权法不保护实用功能,只保护艺术美感的表达。如果实用艺术品中的实用功能与艺术美感无法分离,该实用艺术品不能获得著作权法的保护。事实上,著作权法对乐谱、剧本、摄影作品的保护并不是保护其具有的实用性功能,而是保护以文字、音符、色彩等形成的独创性表达。比如,一首钢琴曲乐谱要求用钢琴进行演奏,如果他人未经许可用吉他或别的乐器演奏该乐谱,同样构成著作权侵权,因为他利用的是该乐谱的独创性表达而非“操作方法”。电子游戏规则本身是操作方法,而非操作方法的表达。
在阐述了“电子游戏规则不因实用性功能而不能成为表达”这一观点后,《率土》案认为,从游戏创作者的角度,电子游戏规则可以分为基础游戏规则和具体游戏规则。“基础游戏规则确定游戏的基本玩法,决定整个游戏的设计方向和具体游戏规则的设计思路,可以作为划分游戏类型的依据”,属于思想范畴;“具体游戏规则是围绕基础游戏规则展开的详细设计,具有广阔的创作表达空间”,“不同的规则设计决定玩家的不同操作和体验,充分体现了设计者的个性化选择”,可以构成表达。该观点与2017年上海浦东新区法院审理的《守望先锋》诉《枪战前线年江苏高院审理的《太极熊猫》诉《花千骨》案中区分游戏规则是思想还是表达的裁判思路基本一致,即主张游戏规则存在从抽象到具体的过程,当某一玩法规则具体到了一定程度,足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验,到达思想与表达的临界点时,该规则可以作为表达。2021年广东高院审理《我的世界》诉《迷你世界》案时同样指出:“大多数情况下,游戏玩法规则从整体到细部存在较大的创作空间,若这种设计足够具体细致,尤其是形成被充分描述的体系架构,则有可能构成具有独创性的表达,可受著作权法保护。”这与前述主张游戏规则在一定条件下可构成表达的学术观点一致。简言之,主张具体游戏规则构成表达的观点实质上是将抽象与具体作为区分思想与表达的标准,当某一游戏规则足够具体细致时,该游戏规则就从思想范畴进入表达范畴。
对此,已有学者明确指出,抽象(或称概括、简单、基础等)与具体(或称复杂、精细、细致等)并不是区分思想与表达的标准,思想并不限于概括的观点,而是同时包括具体的思想体系。只要属于“思想、操作方法、程序”等,无论多么具体、有多么广阔的创作空间,都不可能被划入“表达”。例如,对被授予专利权保护的技术方案内容的说明书,要求其具体到足以让该技术领域的普通技术人员可以实施该技术方案的程度,该专利说明书符合独创性的情形下可能获得著作权保护,但是技术方案本身无法获得著作权保护。游戏规则呈现出的即是玩家操纵游戏的操作流程,依然是属于著作权法意义上“思想”范畴,不管它们是如何被描述、解释、说明或固定在作品中,都不可能通过划分具体层级而成为独创性“表达”。某一游戏规则并不会因其复杂、具体而改变其属于不受著作权法保护的“思想”的本质。
为了说明游戏规则构成著作权法意义上的表达,《率土》案提出“电子游戏规则和游戏机制能以一定形式呈现”,即电子游戏规则“随着玩家的操作在游戏画面中以文字、图案、声音等多种形式进行动态展示,玩家能清晰地感知并可根据指引进行不断交互,完成游戏目标。”该观点混淆了游戏规则本身与游戏规则的表达,并以玩家能够感知体验游戏规则作为认定游戏规则为著作权法意义上表达的依据。
首先,无论是著作权法意义上的“思想”还是“表达”,皆需要“以一定形式呈现”。“思想”需要以特定形式表现出来形成“表达”,例如勾股定理可以用文字进行表达,也可以用直角三角形(图形、数字)进行表达,而著作权法保护的是思想的表达而非思想本身。其次,根据判决所述电子游戏规则“随着玩家的操作在游戏画面中以文字、图案、声音等多种形式进行动态展示”,亦即游戏规则是以文字、图案、声音等多种形式展示在游戏画面中,那么能够获得著作权保护的应当是那些表现游戏规则的文字作品、图形作品或美术作品、视听作品等表达,而非游戏规则本身。比如,2014年《炉石传说》诉《卧龙传说》案判决提到,原告主张保护的“卡牌和组合”,其实质是游戏的规则和玩法,属于著作权法不予保护的思想,而卡牌上的文字说明是对“卡牌和组合”这一玩法规则的文字表达,组合成一个整体可视为游戏说明书而作为文字作品获得保护;2019年广州知识产权法院审理的《梦幻西游》诉《神武西游》案中,法院以被告未经许可在《神武》端游中使用与涉案文字作品(《“梦幻西游”门派技能法术装备特技介绍》)实质性相似的文字,认定其侵犯了原告对涉案文字作品享有的著作权,而涉案文字作品是原告主张保护的游戏核心元素(门派体系、技能体系、装备体系等游戏规则)的具体表达。最后,玩家对游戏规则的感知体验并不能使游戏规则成为能被他人客观感知的表达。当电子游戏规则被固定在游戏中时,玩家在操作游戏并接触游戏画面时感受到的是“游戏规则和游戏机制”本身,而不是“游戏规则和机制的表达”。就如将制作美食的过程拍摄成视频,玩家观看该视频可以感知该美食的制作方法,但不能得出该美食制作方法可以获得著作权法保护的结论。
从上述论证可以发现,《率土》案的裁判说理存在概念偷换、模糊思想表达二分法与独创性在著作权法中的不同功能、混淆游戏规则与游戏规则的表达等问题。《率土》案判决一方面将《率土》游戏整体认定为符合作品特征的其他智力成果,另一方面又按照作品定义的方式如“具有独创性”“能以一定形式表现”强调电子游戏规则在一定条件下可以构成著作权法意义上的表达,其实是以独创性为由认定游戏规则构成作品;在进行具体的侵权比对时,也并非比对游戏整体,而是比对游戏规则和游戏机制。可见,法院在论证过程中发生了概念的转换,从电子游戏是其他作品转变为电子游戏规则具有独创性构成表达,刻意模糊游戏整体与游戏规则,将电子游戏整体等同于电子游戏规则。《率土》案判决用独创性作为认定著作权法意义上表达的标准,认为游戏规则具有独创性时应当成为表达,该观点模糊了思想表达二分法与独创性在著作权法中的不同法律功能。思想表达二分法是著作权法基本原则,而独创性是表达获得著作权法保护的门槛要求。有学者指出,受著作权法保护的客体首先必须是表达而不能是思想,即便一个思想是创新的思想,一个游戏规则是创新的游戏规则,也依然无法获得著作权法保护。亦即《率土》案以及主张游戏规则足够具体细致便构成著作权法意义上的表达等观点,实际上都可能是因为未能准确认识和区分思想表达二分法与独创性在著作权法中所具有的不同功能和价值,对游戏规则法律属性的错误认识。至于混淆游戏规则与游戏规则的表达,《率土》案与其他通过比对游戏画面、以视听作品名义保护游戏规则的案例中都可见该问题的存在。比如,2018年《太极熊猫》诉《花千骨》案中,《花千骨》游戏在游戏角色形象、音乐、故事情节等方面与《太极熊猫》游戏不同,但在游戏的核心玩法上与《太极熊猫》存在诸多实质性相似之处。法院淡化和抽离了游戏画面的比对,在游戏画面的基础上进一步抽象概括到某一特定的具体玩法规则的设定细节上进行比对,从而认定被诉游戏《花千骨》对原告游戏《太极熊猫》的“换皮”行为侵犯原告著作权。2021年广东高院在《我的世界》诉《迷你世界》案中提出“视听作品只能在自身逻辑运行框架内发挥调节功能,不能指望由其‘包打一切’”,便是认识到法院以视听作品名义保护游戏规则,实质上是将视听作品对连续动态画面的保护延伸到画面背后的情节,这一做法不当地扩展了视听作品保护范围。
美国是开发出电子游戏的第一个国家,也是最先审理电子游戏侵权案件的国家,在此方面积累了大量司法经验。通过分析美国法院关于游戏规则法律属性的认识以及游戏规则能否获得版权保护的立场,以进一步澄清游戏规则可版权性争议,明确游戏规则属于不受著作权法保护的思想这一法律属性。
早期由于计算机技术发展程度有限,电子游戏基本包括了黑色背景、简单的几何图形和射击、反弹等基本功能,很难区分一个思想和一个思想的表达,导致第一批电子游戏侵权案件产生。审理法官倾向于认为,游戏的表达形式与游戏的玩法规则密不可分,以至于该游戏的表达形式不能受到著作权保护。例如,1981年雅达利公司诉娱乐世界公司案,法院首次在电子游戏中运用思想表达二分法原则来确定游戏中哪些元素可以获得版权保护。法院认为,虽然两款游戏存在22个相似之处,但是考虑到宇宙飞船与太空岩石战斗的游戏理念的要求以及电子游戏媒介的技术要求,两款游戏的相似之处是不可避免的。伴随着电子游戏产业日益复杂的发展,美国法院在面临游戏克隆问题时也重新考虑游戏规则思想与表达的界限,但美国法院始终坚持游戏规则本身属于不受版权法保护的思想这一立场。
2012年美国新泽西州地区法院审理的Tetris公司诉Xio公司游戏侵权案被认为是规制游戏克隆行为的有利判决。在该案中,原告Tetris公司主张被告Xio公司开发的名称为《米诺方块》的游戏侵犯了原告开发的《俄罗斯方块》游戏享有的版权。被告主张其复制的是原告游戏中不受版权保护的游戏规则和功能,而不是游戏规则的具体表达。法院基于思想表达二分法基本原理区分游戏规则与游戏规则的表达,认为计算机技术的进步使游戏的开发设计具有更大的创造性,同一游戏玩法可以有多种展现或表达方式。
为了区分《俄罗斯方块》游戏中的思想与表达,法院运用抽象测试法,通过描述该游戏如何操作来概括游戏的思想。比如,每个方块都制成不同的几何形状,用户操纵从游戏板的顶部落下的方块并堆积到游戏板底部。当前方块到达底部后,用户将获得一个新方块。当方块下落时,用户旋转它以使其与累积的方块相匹配,使堆积的方块沿着水平线填充所有空间。如果完成,该线就会被擦除,用户获得分数和更多的游戏空间。当方块堆积并到达屏幕顶部,那么游戏结束。这些是《俄罗斯方块》游戏背后的一般、抽象的想法,不能受到版权保护,与之不可分割的表达元素也不能受到版权保护。被告主张《俄罗斯方块》游戏的图形、画面等视觉表达与该游戏的玩法规则密不可分,属于功能性表达,不受版权法保护。法院认为,几乎所有的游戏表现元素都以某种方式与游戏规则和功能相关,并不是任何与游戏规则或游戏功能相关的表达均无法获得版权保护。原告对其选择表达游戏规则或游戏玩法的方式享有版权保护,就像人们选择表达想法的方式一样。作品的风格、设计、形状和动作都是表达;它们不是游戏的想法、规则或功能的一部分,也不是游戏的想法、规则或功能所必需的或不可分割的表达。《俄罗斯方块》游戏中的方块是基于四个大小相同、不同图案的正方形组合在一起,该游戏的理念是将不同形状的方块组合在一起形成完整的线条,而这可以通过不同几何形状的方块来实现,且方块的移动、旋转等方式也可以有众多不同的安排设计,亦即游戏开发商可以有无限可能的方式来设计游戏的方块及其运动方式,例如通过别的图案来形成完整的行以消除堆积的图案获得更多的游戏空间。《俄罗斯方块》游戏中比赛场地的尺寸、阴影方块的出现、下一个掉落方块的显示、方块与累积方块锁定时颜色的变化,以及游戏结束时自动填充游戏板的方块的出现等其他元素,都不是《俄罗斯方块》游戏的想法(或规则或功能)的一部分,而是表达这些想法的手段。《米诺方块》完全复制了《俄罗斯方块》的这些表达,两款游戏的整体外观和感觉(total concept and feel)是相同的,类似于字面抄袭。被告完全可以在《俄罗斯方块》游戏理念的前提下设计出与其不同的游戏图形、场景、画面的表达形式。
换言之,法院认定被告游戏构成侵权,主要是因为被告游戏与原告游戏在游戏外观方面构成实质性相似,其视觉表达的相似性类似于字面复制,导致普通观察者难以区分,只能得出被告游戏抄袭了原告游戏的结论。如果两款游戏仅仅是游戏规则实质性相似,而游戏的视听外观存在显著差异,即当前所谓的换皮游戏,美国法院认为换皮游戏不构成著作权侵权,比如DaVinci公司诉Ziko公司游戏侵权案。
2014年美国得克萨斯州南区地方法院审理DaVinci公司诉Ziko公司游戏侵权案,认为被告游戏《三国杀》侵犯了原告游戏《Bang!》版权。该案后来上诉,2016年二审判决推翻了一审认定,认为《三国杀》复制的仅是《Bang!》游戏中不受版权保护的游戏方法和游戏规则,因此被告不构成侵权。
《Bang!》是一款角色扮演类纸牌游戏,具有“警长”“副警长”“歹徒”“叛徒”四种游戏身份,每个身份都被分配了不同的获胜条件,例如警长要获胜,则必须杀死歹徒和叛徒,副警长负责保护警长。如果场上只有叛徒活到最后,则叛徒获胜。警长一开始就透露了他的身份,其他玩家对他们分配的身份保密。每个玩家还会获得一张指定特定角色卡。这些角色卡的图片和名称均基于熟悉的狂野西部人物,四种游戏身份都可以分配给任何角色卡的人物,例如“威利小子”在一场游戏中可以是警长,在另一场游戏中可能是歹徒。每个角色卡的人物都有一组指定的能力和最大数量的“生命点”。每个玩家还会获得一张武器卡。当一名玩家使用武器卡“击中”另一名玩家时,被攻击的玩家会失去一点生命值。当玩家的生命值耗尽时,该玩家将被从游戏中淘汰。游戏开始后,每个玩家轮流抽两张牌,在该游戏回合中根据需要打出尽可能多的牌,直到游戏中警长身份或叛徒身份的玩家获胜。被诉侵权游戏《三国杀》与《Bang!》的游戏设置、玩法规则完全相同,只是将《Bang!》的游戏背景从美国西部替换成中国古代三国,将游戏身份卡、角色卡和武器卡等替换成了中国三国时期的用语和人物,即二者唯一不同的是游戏身份和相关角色人物的名称和外观,如《Bang!》中“警长”身份对应《三国杀》“主公”,“副警长”对应“忠臣”等。法院裁定,两款游戏的游戏规则相似。原被告双方同意游戏的玩法规则、操作方法不受著作权保护,两款游戏的主题和视觉外观也不构成相似。双方的争议点在于:游戏角色及角色之间的互动关系是游戏思想还是游戏思想的表达?
一审法院认为,《Bang!》角色源自美国西部,但属于原创表达,包括其视觉特征和游戏中的技能。尽管《三国杀》是将《Bang!》的美国西部主题和人物替换为中国古代三国的主题和人物,基于《Bang!》和《三国杀》角色属性的相似性,理性的事实认定者可以得出结论,两款游戏的角色基本相似。如果角色以“足够原创或有创意而值得版权保护”的方式描述玩家互动的内容,那么玩家的角色就可以受到保护。《Bang!》玩家角色的描述已经建立起游戏事件的顺序和角色相互作用的发展进程,从而表达了《Bang!》这一游戏背后的创造性思想。角色互动的特征和方式,不仅仅是用角色的名称和图形来描述,还是角色扮演游戏中的创造性和表现力元素,应受保护。
二审法院认为,有些游戏可以有一系列的事件进展和成熟的角色,使游戏具有表现力,就像一本书或电影情节的进展具有表现力一样。有些游戏的情节进展和角色互动方式达不到受版权法保护的富有表现力的角色互动和情节进展的要求,例如篮球比赛中球员被分配了前锋、中卫等角色,并且在这些角色中互动,但篮球比赛并没有底层剧本。《Bang!》属于篮球比赛这一类,虽然《Bang!》创建了许多角色,定义了各角色之间的对立或同一立场,并为角色的互动创建了规则,但并没有关于角色的具体情节或详细信息来说明这些角色将做什么或将如何与其他角色互动。《Bang!》的角色技能在以杀死其他玩家为目标的游戏中很常见,例如增强攻击范围和力量,这些技能既不是文学性的,也不是艺术性的,而是游戏玩法的一个方面,是构成游戏系统的规则的组成部分。《Bang!》游戏角色并没有像电影或小说中人物角色所具有的性格、气质、背景故事或其他特征等有利于使人物角色互动获得版权保护的详细描述,只是设立了或结盟或对立这一粗略的人物关系。因此,《Bang!》游戏角色及其角色互动的设计本质上属于游戏规则,不构成可获得版权保护的具体表达。
美国法院在电子游戏侵权案件审理中明确将游戏规则认定为不受著作权法保护的思想。相比之下,我国法院在认定游戏规则属于思想还是表达时存在不确定性,主要原因在于混淆“游戏规则”与“游戏规则的表达”这两个概念的内涵,将游戏规则本身等同于游戏规则的特定呈现方式或游戏规则的表达。
最高人民法院在2020年《太极熊猫》诉《花千骨》案中指出,玩法规则是一个笼统的说法,其是否受到保护,不应根据名称判断,而应根据具体表达方式,依照著作权法关于作品的规定特别是独创性的规定予以判断。广东高院在《我的世界》诉《迷你世界》案指出,著作权法保护的不是游戏玩法规则本身,而是对游戏玩法规则的具体表达。游戏玩法规则的表达是表现为游戏元素及其组合设计中具有独创性的表达部分。一款游戏的制作主要包括三个部分的内容:游戏策划、美术音频设计和编程。游戏策划是对游戏内容的具体设计,包括剧情策划、关卡策划、任务策划、系统和数值策划等;美术音频设计是根据游戏策划设计游戏角色形象、游戏地图、动画特效、游戏配乐等美术、音乐素材设计;编程即按照游戏策划和美术、音乐设计要求编写计算机程序。游戏策划是对游戏规则最完整和详细的文字表述,通过计算机程序的运行所形成的游戏视听呈现方式,是对游戏策划案的可视化,类似于将电影剧本拍摄成电影作品,随着玩家对游戏的操作,玩家可以清晰感知到游戏规则。因此有观点认为,游戏规则的表达指的是游戏运行后体现游戏规则的静态画面和动态画面,或是以文字记录的游戏策划案。
游戏领域的国际知名学者、游戏设计师Jesper Juul提出:“游戏规则为游戏提供了结构,例如棋类游戏需要规则让玩家移动他们的棋子,同时也防止他们进行非法移动;而电子游戏则需要规则让角色移动,以及防止角色立即到达目标的规则。”在游戏设计领域,“游戏规则是任何可以用来定义游戏中所有发生事件的东西,任何在游戏中会发生或不会发生的都必须能被游戏规则所解释。它定义了游戏中的世界及其运转方式,比如角色的外观以及角色和游戏世界中其他对象交互、游戏的输赢机制等”。游戏里的规则,可以是现实世界的一些规则、背景知识等进行创设,例如电子版桌球游戏、高尔夫球游戏;但更多的游戏规则完全由游戏设计师根据自己的想象创设出来,例如《俄罗斯方块》游戏。游戏的本质就是围绕一系列目标预设的基本玩法与相应规则(统称玩法规则)。为实现游戏可玩性,玩法规则应当完整、严密且逻辑自洽,整体呈现一定的组合体系架构,即Jesper Juul所说的“规则为游戏提供了结构”。因此,游戏规则融入游戏整体之中,前述美国法院审理的电子游戏侵权案件中,均是以游戏整体作为比对对象,对电子游戏的表达元素如游戏角色形象、游戏文字说明、游戏画面、背景音乐等提供著作权保护。
在游戏作品中,游戏规则界定了游戏各元素之间的交互方式。游戏规则本身属于思想范畴,其呈现方式主要是游戏运行后形成的游戏画面,或者是对游戏规则的文字说明。玩家在操作游戏时,直接感受到的是游戏所呈现出游戏画面和相应的背景音乐,相应的电子游戏规则和游戏机制只不过是部分有经验的玩家对游戏画面这种直接表达的进一步感受,而且这种感受所对应的是电子游戏规则和游戏机制本身,而非电子游戏规则和游戏机制对应的表达。适用著作权法考察两款电子游戏是否构成实质性相似,是以游戏画面为比对对象,以普通观察者的立场判断游戏画面整体是否构成实质性相似,即被告是否盗用了原告游戏“整体外观和感觉”。在否认游戏规则受版权保护的前提下,对原告与被告电子游戏视觉效果相似度的合理认定也可在相当程度上规制“换皮”游戏。
实践中常见的游戏“换皮”抄袭指的是被告游戏的视听呈现方式与原告游戏完全不同,但明显保留了原告游戏的玩法规则,导致玩家对两款游戏的游戏体验相差无几。由于游戏规则不受著作权法保护,对于电子游戏规则的不当利用行为,可以寻求反不正当竞争法予以规制。有学者提出,既然游戏规则属于不受著作权法保护的思想,那么任何人都可以利用该思想,适用反不正当竞争法为游戏规则提供保护将造成反不正当竞争法与著作权法相冲突。对此,可以从反不正当竞争法与著作权法等知识产权专门法所具有的不同法律价值取向,对该问题予以解答。简言之,反不正当竞争法与著作权法等知识产权专门法是两种立法目的不同的法律制度,二者具有不同的价值取向和适用路径。
著作权法等知识产权专门法是权利保,明确了某一类智力成果受法律保护或不受法律保护的界限,并为受法律保护的智力成果提供著作权等专有权保护,未经许可使用且无免责事由即构成侵权。反不正当竞争法是行为规制法,以制止不正当竞争行为、维护公平竞争秩序为目标,对不正当竞争行为的确定取决于相对灵活的行为因素,价值判断和利益衡量色彩明显。
比如,电子游戏本身是由能够各自获得著作权保护的单个元素组合而成,作为游戏运行基础的计算机程序属于计算机软件作品,游戏界面设计、角色形象等属于美术作品,游戏配乐属于音乐作品等。未经许可使用前述受著作权保护的游戏代码、音乐、角色形象等,很容易判断出著作权侵权。游戏规则作为游戏操作方法,属于思想范畴,不是著作法保护的客体。“换皮”游戏无需利用在先游戏的计算机程序,通过替换在先游戏受保护的美术、音乐元素,复制不受保护的游戏规则,使得两款游戏虽然在视听呈现方式上截然不同,但给玩家的游戏体验相似,导致游戏同质化,损害游戏产业创新。反不正当竞争法作为行为规制法,通过规制游戏“换皮”这一不正当竞争行为来为游戏规则提供保护。亦即游戏换皮行为是否构成不正当竞争是适用反不正当竞争法的前提。
我国法院审理电子游戏案件通常包括著作权侵权及不正当竞争纠纷,这两项审理内容也说明了著作权法与反不正当竞争法具有不同的法律价值。比如,广东高院审理《我的世界》诉《迷你世界》案指出,两款游戏存在相同的游戏元素及其组合体系设计,但在游戏元素具体美术形象设计上存在较大差异,游戏整体视听效果也完全不同,《迷你世界》并未侵犯《我的世界》的游戏画面著作权;针对《迷你世界》大量抄袭《我的世界》游戏规则这一行为是否构成不正当竞争,法院的审理并非扩展著作权法保护范围,而是基于反不正当竞争法的法律价值和目标来综合考量被诉行为的正当性与否。
基于反不正当竞争法以规制不正当竞争行为、维护公平竞争秩序为价值取向,实践中存在大量无法获得知识产权保护的知识产品通过反不正当竞争法获得保护。为了防止反不正当竞争法在知识产权领域的不当扩张,我国最高法院发布了关于适用反不正当竞争法与著作权法等知识产权专门法关系相关意见,规定只有在 “不与专门法的立法政策相抵触”“专门法未作穷尽性保护”的情况下,法官才可以援引反不正当竞争法为知识产权提供附加保护。电子游戏规则无法获得著作权保护的情形下,适用反不正当竞争法进行保护是否与著作权法立法政策相抵触?对此,司法实践中存在不同的解释。
广东高院在《我的世界》诉《迷你世界》案指出,游戏玩法规则具有竞争属性,能给经营者带来竞争优势和竞争利益。游戏元素及其组合设计作为呈现游戏规则的智力成果,并非全部属于著作权法有意排除保护的思想,此时仍可在反不正当竞争法框架内,考察其是否能给经营者带来独立于著作权法的可保护利益,该法益是否因其他经营者竞争行为受损,以及综合评判被诉竞争行为是否具有不正当性,通过制止不正当竞争行为实现对法益的间接保护。广东高院的解释实际上是认为游戏规则在一定条件下可以获得著作权法保护,在不符合著作权法保护的情形下,可以由反不正当竞争法提供补充保护。这一解释表面上契合了最高法院所说的“不与专门法的立法政策相抵触”,实际上并没有准确认识游戏规则的法律属性,仍然是以“游戏规则足够具体细致便能从思想转变为表达”观点为前提,认为游戏规则可以获得反不正当竞争法保护是因为游戏规则并未被完全排除出著作权法保护范围。在某些游戏规则不符合著作权法保护的条件时运用反不正当竞争法保护的做法,其实是将著作权法的适用优先于反不正当竞争法。
相比于广东高院的解释,本文更赞同浙江高院在《率土之滨》诉《率土模拟器》案的观点。在该案中,法院指出游戏的玩法和规则属于思想范畴,不能获得著作权保护,自然也不宜再以反不正当竞争法进行保护。但如果游戏经营者通过该游戏规则形成了独特的商业模式且带来商业利益或竞争优势,则仍可适用反不正当竞争法提供保护,此时反不正当竞争法并不是保护某一种商业模式,其所保护的是商业模式所带来的商业利益或竞争优势。可见,反不正当竞争法并非不当扩展著作权法的保护范围,而是基于维护公平竞争的市场秩序的价值取向对整体抄袭游戏规则这一不正当竞争行为予以规制。
因此,电子游戏规则作为被排除出著作权法保护范围的思想,自然也不能获得反不正当竞争法的保护。反不正当竞争法保护的法益是游戏规则给游戏经营者带来的竞争优势和竞争利益。适用反不正当竞争法来规制在后游戏开发商对在先游戏玩法规则的抄袭行为,考察的是该抄袭行为是否具有不正当性,从而为在先游戏玩法规则给游戏开发商带来的竞争利益提供保护。亦即,不正当竞争判断的基点仍是行为特性,而非法益损害。在市场竞争自由原则下,被告推出与原告游戏相竞争的游戏导致原告竞争利益受损是市场竞争的正常情况,并不能因原告竞争利益受损便认为被告的行为具有可责性,只有被告采用不正当的竞争行为导致原告竞争利益受损,比如使用与原告游戏相近似的标识、名称等使公众误以为被告游戏与原告游戏存在特定联系,引起消费者混淆,才能适用反不正当竞争法对被告的不正当竞争行为进行规制。
反不正当竞争法中并没有规制电子游戏规则抄袭的专门条款。根据《最高人民法院关于适用〈中华人民共和国反不正当竞争法〉若干问题的解释》第一条规定,对于不属于反不正当竞争法第二章及知识产权法专门法规定的扰乱市场竞争秩序,损害其他经营者或消费者利益的行为,法院可以适用反不正当竞争法第二条即一般条款予以规制。在一般条款的分析框架中,诚信原则和商业道德成为评判该行为正当与否的主要标准。这意味着,法院适用反不正当竞争法第二条对电子游戏产业的游戏换皮抄袭行为进行规制,即在后游戏对在先游戏规则的抄袭行为是否构成不正当竞争,不能仅仅考虑两款游戏的玩法规则是否构成实质性相似,还需要结合游戏规则抄袭行为是否违背了公平、诚信的原则和商业道德,扰乱市场秩序,损害其他经营者和消费者利益等因素进行综合判断。比如,广州知识产权法院审理的《金币大富翁》诉《动友富翁》案中,法院首先对两款游戏呈现游戏规则的游戏元素及其组合设计进行比对,发现两款游戏的元素组合体系存在大量相似设计,给玩家带来的游戏体验基本一致,认定被告整体抄袭了原告游戏规则。然后,法院对被告整体抄袭原告游戏规则的行为是否构成不正当竞争进行判断。法院指出涉案两款游戏属于同一类型游戏,具有直接竞争关系。被告对原告游戏规则的整体抄袭会造成对原告游戏的实质性替代,超出了合理借鉴、自由模仿的范围。通过整体抄袭原告游戏规则,被告在短短数月就上线了涉案侵权游戏与原告相竞争,不符合通常开发一款新游戏所需的时间。被告的抄袭行为无视原告的巨大投入,以牺牲他人诚信经营利益为代价争夺商业机会,不符合诚信原则和公认的商业道德,损害了原告的竞争利益,构成不正当竞争。
游戏模仿借鉴通常被认为是游戏领域创新的必要组成部分,没有一定程度的模仿,就不可能出现类型游戏,也不会有同类型游戏的相互竞争。模仿自由是竞争自由的应有之义。电子游戏规则相互模仿与借鉴是否超出了必要限度而具有不正当性,需要司法结合个案详细论证该模仿行为是否违反诚信原则和商业道德,损害游戏经营者和消费者利益。比如,广州知识产权法院审理的《我的世界》诉《奶块》案指出,《我的世界》与《奶块》同属于沙盒类,两款游戏存在相同的游戏元素、合成规则及数值设计等,但游戏元素组合所形成的多个要素系统并不完全相同,在玩家角色设定、游戏特色系统、游戏任务设置等也不同,玩家以此为基础的游戏体验也不相同,故难以认定《奶块》整体抄袭了《我的世界》游戏规则构成不正当竞争。换言之,两款同类游戏存在相同的游戏规则,不意味着在后游戏对在先游戏规则构成抄袭。法院可从玩家玩游戏的体验、游戏规则的相似程度、被告游戏是否对原告游戏构成实质性替代、被告游戏研发时间的长短等综合因素分析被告对原告游戏规则的抄袭是否违反诚信原则和商业道德,进而认定被告行为是否构成不正当竞争。适用反不正当竞争法一般条款对游戏换皮行为进行规制,实际上对司法裁判能力提出了更高要求。
一款游戏是否好玩、能否取得商业上的成功,主要取决于该游戏的玩法规则设计。电子游戏产品的竞争在相当程度上是电子游戏规则的竞争,对电子游戏规则的保护其实是保护电子游戏规则带来的竞争利益。以《率土》案为代表,采用著作权法保护电子游戏规则的司法裁判说理,违背了著作权法基本法理和法律逻辑。电子游戏规则作为玩游戏的方法、操作程序,属于著作权法意义上的思想,不能获得著作权法保护。反不正当竞争法从制止不正当竞争行为、维护市场公平竞争秩序的目标出发,对他人不当利用电子游戏规则行为予以规制来为游戏规则提供保护,允许在后游戏经营者对在先游戏规则的合理借鉴,对超出合理借鉴范围、构成不正当竞争的游戏规则抄袭行为予以禁止,符合电子游戏产业的公平竞争和长远发展要求。
注:因字数关系,注释省略。如引用、转发请注明《电子知识产权》2025年第2期(未经授权禁止转载、摘编、复制及建立镜像,违者将依法追究法律责任)